antina工作室
3DCGモデリングしたり、動画作ったり、ニコ厨だったり。
PMDエディタ始めました その2
めっちゃやり直して、何回も失敗して、パーツごとに分けてやったほうが、ウエイトも剛体も設定しやすい!
と気づくのに2週間もかかってしまった大バカ物です。
PMDエディタには、ボーンのマージという、いらないボーンやIKを削除してくれる便利な機能がついてます。
材質も同じものはまとめてくれる!
すごいよ、PMDエディタ
というわけで、重なってて、ウエイトを入れづらい髪の毛とか、瞳とか、隊服とかをバラバラにして編集していきます。
せっかく作ったジョイントや剛体は、オブジェクトを消しちゃっても残ってるので、そのまま使います。
設定は良くわかんないので、お手本にしたレン君を参考にして数値とか設定しときました。
剛体が何なのかもやっと判ったしね。
『GORO』さんのページで判りやすく説明してくれてました
PMDエディタでの物理演算の設定は、簡単なパラメーターと剛体をグループ分けすることで設定できるのです!
ド素人にも、これならなんとかできそうです
すごいソフトをフリーで提供してくれてるなーと、改めて感嘆したよ
ジャケットとかスカートとか、本体がめり込んじゃダメだろ?!なトコは、必ず離して設置します。
オブジェクトを全部覆って無くてもかまいません。
くっついてると、突き抜けるから、それさえ気をつければ・・・。
上着部分の剛体とオブジェクトを削除したものをとりあえず保存しときます。
メタセコに戻って、ウエイトを入れやすいように、髪の毛はボーンごとに分けました。
瞳と上着も分けておく。
それにあわせて、ボーンもバラバラーにしときます。
どうせあとでまとめるから、細かいとこは親子関係は無視しときます。
間接のあるトコはちゃんと設定しとかなきゃダメだけどね。
ウエイトは、ボーンの影響力を色分けしていくような感覚で設定してきます。
頂点ごとに色を塗ってくのです。
大変そうだけど、慣れてくると意外とサクサクと進みます。
難しいのは間接部分。
こんなカンジ。
基本的に、足:膝が上から80:2050:5020:20%・・・なカンジ。
造形も大事で、曲がる部分は狭くして、伸びる部分は広くすると、ウエイト入れやすいみたい。
動作確認画面で、曲げてみる。
ちょっと変形しすぎか?
ウエイト画面と変形確認画面を何往復したコトか・・・
パーツすべてにこの作業終えました!
いよいよ組み立て!!!・・・の前にジャケットの剛体。
上半身や腰・お尻の剛体と重ならないように、なるべくギリギリのトコに薄い板を這わせていきます。
これで、すべてのパーツを合体できるぜ!!!
そっから先は、MMDとPMDの往復。
ウエイト変えてみたり、剛体をいじってみたり・・・その繰り返し
なんとか見れるようになったので、モーションをお借りして動かしてみます。
おおお!動くよ・・・
ちょっと上着が柔らかすぎじゃね?
上着に設定してるボーンは3段になってて、質量設定上から0.3・0.2・0.1でやったのを少し変えて見ます。
上から0.5・0.3・0.1にしてみた。
では改めて動かしてみます。
ちょっと硬質になったっぽいかな?
コレ本当は4段にするともっと自然な動きになるんだろうな・・・。
さああ、次は表情だよ。
これもまったく未知の世界。
グーグル先生、次回もよろしくね~
と気づくのに2週間もかかってしまった大バカ物です。
PMDエディタには、ボーンのマージという、いらないボーンやIKを削除してくれる便利な機能がついてます。
材質も同じものはまとめてくれる!
すごいよ、PMDエディタ
というわけで、重なってて、ウエイトを入れづらい髪の毛とか、瞳とか、隊服とかをバラバラにして編集していきます。
せっかく作ったジョイントや剛体は、オブジェクトを消しちゃっても残ってるので、そのまま使います。
設定は良くわかんないので、お手本にしたレン君を参考にして数値とか設定しときました。
剛体が何なのかもやっと判ったしね。
『GORO』さんのページで判りやすく説明してくれてました
PMDエディタでの物理演算の設定は、簡単なパラメーターと剛体をグループ分けすることで設定できるのです!
ド素人にも、これならなんとかできそうです
すごいソフトをフリーで提供してくれてるなーと、改めて感嘆したよ
ジャケットとかスカートとか、本体がめり込んじゃダメだろ?!なトコは、必ず離して設置します。
オブジェクトを全部覆って無くてもかまいません。
くっついてると、突き抜けるから、それさえ気をつければ・・・。
上着部分の剛体とオブジェクトを削除したものをとりあえず保存しときます。
メタセコに戻って、ウエイトを入れやすいように、髪の毛はボーンごとに分けました。
瞳と上着も分けておく。
それにあわせて、ボーンもバラバラーにしときます。
どうせあとでまとめるから、細かいとこは親子関係は無視しときます。
間接のあるトコはちゃんと設定しとかなきゃダメだけどね。
ウエイトは、ボーンの影響力を色分けしていくような感覚で設定してきます。
頂点ごとに色を塗ってくのです。
大変そうだけど、慣れてくると意外とサクサクと進みます。
難しいのは間接部分。
こんなカンジ。
基本的に、足:膝が上から80:2050:5020:20%・・・なカンジ。
造形も大事で、曲がる部分は狭くして、伸びる部分は広くすると、ウエイト入れやすいみたい。
動作確認画面で、曲げてみる。
ちょっと変形しすぎか?
ウエイト画面と変形確認画面を何往復したコトか・・・
パーツすべてにこの作業終えました!
いよいよ組み立て!!!・・・の前にジャケットの剛体。
上半身や腰・お尻の剛体と重ならないように、なるべくギリギリのトコに薄い板を這わせていきます。
これで、すべてのパーツを合体できるぜ!!!
そっから先は、MMDとPMDの往復。
ウエイト変えてみたり、剛体をいじってみたり・・・その繰り返し
なんとか見れるようになったので、モーションをお借りして動かしてみます。
おおお!動くよ・・・
ちょっと上着が柔らかすぎじゃね?
上着に設定してるボーンは3段になってて、質量設定上から0.3・0.2・0.1でやったのを少し変えて見ます。
上から0.5・0.3・0.1にしてみた。
では改めて動かしてみます。
ちょっと硬質になったっぽいかな?
コレ本当は4段にするともっと自然な動きになるんだろうな・・・。
さああ、次は表情だよ。
これもまったく未知の世界。
グーグル先生、次回もよろしくね~