メタセコで作るMMD用左右非対象表情モデリング

前記事の補足みたいなものです。
あたしみたいな初心者がMMD用のモデルを作ってみたい・・・と思っても、結構つまづく事はやっぱりあって、そんな時に頼りになるのはGoogle先生。
でもやっぱりよく判らなかった事が多かった。
知識がないから、書いてあることがよく判らないんだよね。
多分ね、お気に入りのキャラをMMDで動かしたいけど、モデルが無いからなーと思ってる人も居ると思うんだよね。
でも作り方がわからないし、難しそうって思ってる人もいっぱい居るんじゃないかと思います。
はじめてみればいいよ!
案外出来るもんですてれっ
メタセコもPMDエディタもMMDも、初めて触るソフトだけど何とかなってるもん。
じゃあやってみようかなーっていう人の参考にすこしでもなればいいなと思って記事にしておきます。
めっちゃ初心者向けですてれっ

前記事は文章での説明が多かったので、表情を作る手順を図解で説明。
ウインクの表情モデルを作って見ます。



これが表情のベースになってるモデルです。
色の違うとこが別々のオブジェになってます。
コレを結合させたものを大元のベースにしてるわけですが、コレを使ってウインクの表情モデルを作ります。



まず目元左というオブジェクトを、コピーではなく、オブジェクト欄の上の複製ボタンで新しいオブジェクトを作ります。
「まばたき左」と名づけときます。



左右分離鏡面に設定して変形させます。



上のメニュー欄のオブジェクトから、鏡面・ミラーのフリーズを行います。



この時「新規オブジェクトとして作成にチェックを入れときます。



新しいオブジェクトには「まばたき右」と名前をつけ、「まばたき左」はミラーなしにしておきます。



「まばたき右」の左目のあるほうを選択して、DELキーかCtrl+Xのショートカットキーでざっくり削除します。
コレ、くっつければそのまま目をつぶってる表情が完成します。
目元左+まばたき右で右目ウインクになります。
目元右+まばたき左で左目ウインクになります。



今回は左ウインクなので、要らない目元左とまばたき右は削除。
必ず左目が上になるようにオブジェクトの順番を入れ替えます。
(なぜなら大元のベースがその順番で作ってあるから、そうしないと頂点番号が変わっちゃってホラーな事になっちゃうが〜ん
「目元右」を「まばたき左」にドラックしてひとつにまとめます。



オブジェクトとしてはひとつになった用に見えるけど、実際はまだバラな状態なので、近接する頂点を接合します。




初期状態のデフォルトそのままで、くっつける距離は0で。
真ん中8つ分の頂点が結合されました。
同じように、口元もドラッグさせてくっつけます。




メニューのファイルから、別名で保存。
『Direct3D Retained Mode』で、Xファイルとして保存します。



拡大率は0.1。
左右反転にチェック。
「可視オブジェクトのみ」「UVマッピング」にチェックを要れ、あとの2つはチェックをはずしてOKボタンを押します。
これでXファイルとして書き出されました。
あとはね、前記事と同じ手順でPMDファイルに変換して表情登録です。

もっと簡単な方法もあるかもしれないけど、リスクが少なく失敗もしにくいと思うよ。

web拍手 by FC2 Posted at 2011-03-26 Saturday
| ソフト関係::ゼロからはじめるMMD | comments (0) | trackback (x) | author : ぱぴこ |

PMDエディタ始めました その4

記事分けたはいいけど、間が開いちゃいましたあはっ
元の顔を、変形しやすいようにいじってたからなんだけどね・・・。
口元がね、難しいんだってひ〜
実際やってみると、凹凸が多くて変形の度合いも高いから、ほっぺたとかにも影響しちゃうからね~。
なので、なるべくフラットに、変形しやすいように!
頂点数を減らして、なるべくなめらかになるように・・・とは言っても、スムージングが高性能なメタセコではよく判らないので、PDMエディタと行ったり来たりで、表示具合を確認。
PDMのほうが、アニメ塗り系で、凸凹が目立つんだよね・・・しくしく
メタセコで手直し→Xファイル化→PDMエディタでインポート→表示確認→メタセコに戻って手直し・・・これを延々と繰り返すという・・・。
ハッキリ言って気が遠くなりそうですはう〜ん
またしてもMMD用のモデリングは根気が重要と実感したよ☆
で、マスク、結局3分割にしました。
口元の変形作業の時に、極力ほかの部分への影響を減らすためです。

こんなかんじ。
ちなみにこれはビックリ目。
目元の変形のときにも変形頂点が少なく済むので、失敗軽減にもなると思います。
大本のベースになるマスクを作るときも、わざわざ分解して、同じ手順でくっつけてつくってあります。
①顔の上下を分解。複製で作って。上を消したオブジェクトと、下を消したオブジェクトを作る。
②目のほうの右半分を削除。
③ミラーにして→新規オブジェクトとしてミラーをフリーズ。
④ミラーを解除。
⑤新規オブジェクトの左半分を削除。この時点でオブジェクトの並びは上から「目元左」「目元右」「口元」にしときます。
⑥「目元右」を「目元左」にドラックしてひとつにしたらメニューから、オブジェクト→近接する頂点をくっつける(初期状態で0なのでそのままで)で接合。
⑦口元を同じ手順で接合したら、Xファイル化→PDMえでぃたでインポート&書き出し。
ほかの変形モデルファイルも必ずこの手順でくっつけていきます。
もっと簡単な方法があったらだれか教えて~しくしく
準備が出来たので、まずは変形の少ない眉から。

複製して変形させても全然大丈夫でした!
なので、左側複製を変形させて、ミラーを新規オブジェクトでフリーズして、左を消して右のオブジェクトを作ります。
こんな感じで複製を作っては変形させて右と左に分けタオブジェクトを変形の数だけ作って、メタセコで表情分の名前をつけて保存。
(顔の部分は大元作ったときの手順ですでにくっつけてあります)
あたりまえだけど、表情ごとにいらないオブジェクトは全部消しておきましょう。
それをすべて1個づつXファイルで書き出し。
顔のベースを作ったときにバラバラだったオブジェクトは順番を同じにしてバラバラのままにしといてください。
あ、Xファイルに書き出す時UVのチェックは外さないでねてれっ
頂点だけありゃいいだろと思って外したら、えらいホラーなことになりました焦リ

このファイルを、今度はPMDファイルに書き出します。

PMDエディタを立ち上げたら、インポート→Xファイルで、さっき書き出したファイルを呼び出します。

0.1倍で書き出ししたので、読み込みは初期状態のままの1.0倍で読み込みます。
で、名前をつけて保存で、PMDファイルに書き出します。

これを表情分繰り返し。
最終的に眉ファイルの中はこんな感じです。

表情分の数だけのメタセコファイルとXファイルとPMDファイル・・・何回でも言う!モデリングは根気ひ〜
準備が出来たので、PDMエディタで表情のモーフをつけていきます。
まずはベースとなる顔のファイルを開いたら、表情の編集画面を開きます。


編集画面が出てくるので、変形モデルとしてさっき保存したPMDファイルを呼び込みます。
頂点相違は10でした。
片眉だけだからね、当然。
これが200も300も違ってたらグシャア~~って、ものすごい崩れ方しますあはっ

怖い怖い笑い焦リ
変形確認のスライダを変形させて、うまく変形したら表情の名前をつけて新規登録です。

これを表情分繰り返し作業。
とりあえず眉と目は終わりました!

さあ、次は口。
まだはじめたばかりだけど、むっちゃ気合入れて作ってます。
土方さん、銀さんのベースに使うつもりなんだけど、口元分けたことによって、まんま手直し無しで使えるじゃん!!!きら〜ん
・・・という事に気がつきました。
またしてもメタセコとPMDの往復作業ですよ・・・。

web拍手 by FC2 Posted at 2011-03-26 Saturday
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PMDエディタ始めました その3

表情・・・曲者でした・・・。
いろんなサイトさん検索して、書いてある通りにやってみても、なかなかうまくいかないしくしく
ちゃんと変形できるまでに3日もかかってしまったが〜ん
一番の曲者は『ウインク』です。
眉毛はね、右と左の動きが違っても、もともと離れてるからそんなに影響ないんだけどねーあはっ
目だよ、目!
左右の動きがバラバラでも、顔で繋がってるからね。。。
目がどうやったら頂点番号や頂点数を変えずにメタセコからPMDエディタに持って行くかってのが最大の難所でしたひ〜
いろいろやり方があるみたいだけど、とりあえず成功したやり方書いておきます。

顔は、全体の中でも面が多いトコなんで、少しでも頂点数を減らすために、マスクのような感じに頭から切り離します。

で、右側は削除しときます。
これがあたし的に左右非対称でも頂点番号を極力変えない対策でした。
まずはこれを『顔左.mqo』とでも名前をつけて、メタセコファイルとして保存しておきます。

で、ここから再度ミラーを作ります。

ミラーのフリーズで、左右対象のマスクが出来ました。
コレに眉毛左・眉毛右・歯上・歯下のオブジェクトを加えたものを表情のベースとして使います。
大事なのは、このベースで使ったファイルのオブジェクトの順番を絶対に変えないことです。
『Kyenote』で書き出すと、どうやっても頂点番号が変わってしまうので、Direct3D Retained Modeのxファイルで、まずはベースとなるお面を書き出します。

多分常識なんだろうけど、ドコのチェックが必要とか、初心者にはわかりづらかったので、ちょっと説明しときます。
サイズは0.1にすると、PDMエディタで等倍ですんなり読み込めるので、そこは手入力。
右側のチェックは、法線と頂点カラーのチェックを外します。
ベースとなるマスクなので、UVマップにはチェックを入れておきましょう。
保存が終わったらメタセコに戻ります。
「まばたき」とか、「笑い」とかは、ウインクにも使うので、左右対称のと、右側だけ変形したのと、左側だけ変形したものが必要になります。
ここで安易にコピーとかしちゃうと、なぜか番号が乱れちゃうので、コピーしたいときは、複製ボタンを使うと回避できるみたいです。
でも安全策をとりたいと思うので、違うやり方でやってみます。

まず左側だけ変形させます。
瞳や白目がちゃんと隠れるかどうかの確認のために、オブジェクトとして読み込んでありますが、変形して保存するときは削除しときます。
コレをベースのお面と同じようにXファイルで書き出し、「ウインク左.x」としときます。

ざっくり右側を削除します。
ベースを作ったときと、同じ手順で作るためです。

ミラーにしてフリーズしたものを、「まばたき.x」として書き出します。

今度は左側をざっくり削除。

ここで最初に作っておいた左側だけのファイルを追加オブジェクトとして読み込みます。

で、ココ肝心!
かならず左側の顔を右側の上に移動させること!
作った順番が左側が先だったから、左側のほうが多分頂点番号が若いからなんだと思います。
必ず順番を変えてから、右側のオブジェをを上の左側のオブジェへドラックさせて、1個のオブジェにまとめべしひ〜

頂点が重なってるとこ(真ん中のラインの部分)を結合したら、「ウインク右.x」として同じように保存しておきます。
これで準備完了!
長くなっちゃったので記事分けますあはっ

web拍手 by FC2 Posted at 2011-03-23 Wednesday
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PMDエディタ始めました その2

めっちゃやり直して、何回も失敗して、パーツごとに分けてやったほうが、ウエイトも剛体も設定しやすい!
と気づくのに2週間もかかってしまった大バカ物です。
PMDエディタには、ボーンのマージという、いらないボーンやIKを削除してくれる便利な機能がついてます。
材質も同じものはまとめてくれる!
すごいよ、PMDエディタきら〜ん
というわけで、重なってて、ウエイトを入れづらい髪の毛とか、瞳とか、隊服とかをバラバラにして編集していきます。
せっかく作ったジョイントや剛体は、オブジェクトを消しちゃっても残ってるので、そのまま使います。
設定は良くわかんないので、お手本にしたレン君を参考にして数値とか設定しときました。
剛体が何なのかもやっと判ったしね。
GORO』さんのページで判りやすく説明してくれてましたきら〜ん
PMDエディタでの物理演算の設定は、簡単なパラメーターと剛体をグループ分けすることで設定できるのです!
ド素人にも、これならなんとかできそうです焦リ
すごいソフトをフリーで提供してくれてるなーと、改めて感嘆したよきら〜ん
ジャケットとかスカートとか、本体がめり込んじゃダメだろ?!なトコは、必ず離して設置します。
オブジェクトを全部覆って無くてもかまいません。
くっついてると、突き抜けるから、それさえ気をつければ・・・。
上着部分の剛体とオブジェクトを削除したものをとりあえず保存しときます。

メタセコに戻って、ウエイトを入れやすいように、髪の毛はボーンごとに分けました。

瞳と上着も分けておく。
それにあわせて、ボーンもバラバラーにしときます。
どうせあとでまとめるから、細かいとこは親子関係は無視しときます。
間接のあるトコはちゃんと設定しとかなきゃダメだけどね。

ウエイトは、ボーンの影響力を色分けしていくような感覚で設定してきます。

頂点ごとに色を塗ってくのです。
大変そうだけど、慣れてくると意外とサクサクと進みます。
難しいのは間接部分。

こんなカンジ。
基本的に、足:膝が上から80:20右50:50右20:20%・・・なカンジ。
造形も大事で、曲がる部分は狭くして、伸びる部分は広くすると、ウエイト入れやすいみたい。

動作確認画面で、曲げてみる。
ちょっと変形しすぎか?
ウエイト画面と変形確認画面を何往復したコトか・・・しょぼん

パーツすべてにこの作業終えました!
いよいよ組み立て!!!・・・の前にジャケットの剛体。
上半身や腰・お尻の剛体と重ならないように、なるべくギリギリのトコに薄い板を這わせていきます。

これで、すべてのパーツを合体できるぜ!!!
そっから先は、MMDとPMDの往復。
ウエイト変えてみたり、剛体をいじってみたり・・・その繰り返ししょぼん
なんとか見れるようになったので、モーションをお借りして動かしてみます。



おおお!動くよ・・・はう〜ん
ちょっと上着が柔らかすぎじゃね?
上着に設定してるボーンは3段になってて、質量設定上から0.3・0.2・0.1でやったのを少し変えて見ます。

上から0.5・0.3・0.1にしてみた。
では改めて動かしてみます。



ちょっと硬質になったっぽいかな?
コレ本当は4段にするともっと自然な動きになるんだろうな・・・。
さああ、次は表情だよ。
これもまったく未知の世界。
グーグル先生、次回もよろしくね~てれっ

web拍手 by FC2 Posted at 2011-03-20 Sunday
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メタセコはじめました その3

ちょっと前後しちゃいましたが、今回モデリングのモデルはメガハウスさんのフィギアだったりします。
髪の毛がね、立体になるとどうなるかってのの参考にするのに、一番いいかと思ったので。
写真を撮ってなぞりました。
そのガイドがコレです。



ボディはこないだの銭湯の回か、サウナ回をモデルにガイドを作ろうかと。
出来たらまたね。
あ、その前に!
今日こそは拍手に返事かかなきゃ・・・ひ〜

web拍手 by FC2 Posted at 2011-01-29 Saturday
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メタセコはじめました その2

10日間も放置すいません><
やっと休みキタ!
2週間もジャンプの感想も書かず(大爆笑だったけどね、銀魂)、お返事もせず、メタセコと格闘してましたひ〜
半月かかって、ようやく頭部ができたよ~キラリ
ちょっと髪盛りすぎかなーと思うけど、銀さんに改造するからまあいっか・・・。



これが2週間のメタセコとの格闘の成果ですはう〜ん

本当はね、すでにMMDのモデリング(土方と銀さん)をされてる方がいらっしゃるのは知ってるんだけど、最終目標は『銀さんと神楽ちゃんで春雨を踊らせる!』なので、神楽ちゃんとのバランスを考えるとどちらも大人っぽすぎるというか、綺麗すぎるというか。
しかもまだ配布してらっしゃらないので、思い余って作ってます。
ミクとかもいろんなモデルがいるからいいよね?
なにに時間がかかったって、微妙な輪郭の調整と、テクスチャ。
でもテクスチャ入れると断然ぽくなるから、報われた気分になりますほわ〜ん
髪の毛はね、4段、場所によっては5段重ねなので、めっちゃ根気がいりました。
3Dモデリングは根気だな・・・。
さて、身体つくるぞ!!!
まずはね、裸で作ります。
いや、パンツは穿かせるけどね(笑)
エロ目的じゃないからねが〜ん
何回も言うけど、これ銀さんのベースにもなるからさ。
着替えが出来るように、って理由なんだからね。
副長だって着流しとか着せたいジャンきら〜ん
銀さんにスーツとか隊服とか白衣とか着せたいジャンきゃっ超ラブラブ
折角作ったからにはね。
さあ、身体いくぞー!
完成まで後どれくらいかかるんかなー・・・。

web拍手 by FC2 Posted at 2011-01-29 Saturday
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