エリーがきたよ!!!



エリーかわいいよ、エリーきら〜ん
辰馬・・・早く配布しないかなー。
コートの物理演算とか、すごいなー。
もう完成でもいいんじゃないか?とか思うのに。
ああ、でもそのキャラが好き過ぎると、もう、とことんいじっちゃうんだろうなーはう〜ん
あたしにとっては土方さんがそう。
ああ、この角度の顔不細工~~~><
とか思ったらもうダメ。
いじりすぎて仕舞いには「ええい!一からやりなおしてやる!」とかなっちゃう。
360度どこから眺め回しても納得または妥協できるラインまで、この作業は終わらないんだろうな・・・。
隊服の物理演算もそう。
ヒラヒラさせつつ、腰のラインもわかるようにしたいって、四苦八苦してます。
ちなみに、神楽ちゃんはパーツ分解してこれからPMDエディタに呼び込みます。



いまはこんな状態。
よっしゃー、組み立ててボーン入れるぞー。
2体目なので、さすがに土方さんよりサクサクすすんでる。
人は失敗して初めていろいろ学ってもんですよ笑い

web拍手 by FC2 Posted at 2011-06-01 Wednesday
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神楽ちゃんに服着せました。

ひと通りはモデリング終了~。
さっそくUV展開して、確認作業です。



シンプルなのに以外に面倒だったよ、チャイナ服。
思ったより時間かかった・・・。

確認のために、ざっと色付けて、表示確認です。
けっこうね、メタセコとMMDだと印象かわるからね。



PMDのほうが可愛い感じがする・・・よね?



顔はもうちょっとふっくらさせてもいいかも・・・。

最後に銀さんと土方さんと並べて見た目やなんかの確認。



これ真横から見ると、神楽ちゃんすっぽり隠れますてれっ
ちっさくて、自分的にはOKじゃないかとひ〜
顔もうちょっと手直ししたら、PMDエディタの作業に移れそうやね。
あああ、はやく動かしたいなー。

web拍手 by FC2 Posted at 2011-05-28 Saturday
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神楽ちゃんの素体ざっとできたよ。

服着せる前の状態。
あ、足がまだだけどね~。
銀さんと身長差比較で大きさを調整しました。



この身長差!
可愛いんじゃないか?!(自画自賛スイマセンひ〜
服は袖なし短めチャイナに、サブリナパンツっぽい長さのズボンを予定。
今日の夜はお仕事なので、明日は球体関節を入れようっとにこっ

web拍手 by FC2 Posted at 2011-05-24 Tuesday
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サボリすぎでごめんなさい><

もう1個のブログにも書きましたが、誕生日に間に合わせようと、根つめてモデリングしてて、すっかりサボリまくってました・・・ブログ。
拍手もいっぱい頂いてたのに、ホント、ごめんなさい。
結果ね、まだまだ手直しするトコいっぱいですしくしく
ウエイトとか表情とか、物理演算とかテクスチャとか。
(ほぼ全部や無いかが〜ん焦リ
いや、これまでも3・4回は作り直して、同じ工程を何度も繰り返したけどね、奥がふかいなー、MMD。
関節も球体関節にしてみたり、ジョイントの設定変えては動作確認して、何回もやり直したり、ボーンの位置を調整したり・・・。
ええ、それこそ何回も何回も。
なんてしてるうちに、HALさんの、めっちゃカッコ可愛い土方さんが配布されました。
配布されたらお払い箱ね、って思ってたけど、とんでもなかったはう〜ん
銀さんと土方さんと、自分のイボ方さんを一緒に躍らせて遊んでますあはっ
めっちゃ楽しい~~~~きら〜ん
土方さんふたりを銀さんがはべらせてるようで、なんか一人で楽しいですwww
いつか銀さんやHALさんの土方さんと並んでも恥ずかしくない出来栄えになればいいなーと思いますにこっ

で、今は神楽ちゃん作ってます。
もともとMMDに足を踏み入れたきっかけのアレをやるためと、折角土方さんが来たので、銀さんと土方さんを侍らせて神楽ちゃんにBREEZAをやらせたいと思って。
銀さんはめっちゃ素敵なのが配布されてるし、春雨のモーションも作ってらっしゃる方がいるので、あとは神楽~~~~!
取り急ぎ物理演算の少ない衣装でやっつけで作業中。
あとはヅラ!
ヅラがほしいんだよ~~~。
だって坂本と高杉が来そうなんだもん。
JOY4がそろったら絶対やろうと思ってたことがあるので。
桂・・・作ろうと思うけど、アレだよね、全身これ物理演算だらけなんだよね、桂って・・・。
髪に袂に羽織に着物の裾・・・が〜ん
あたしはこれから桂のことを『物理演算の貴公子』と呼ぶことにしましたガッカリ

つう事でMMD銀魂です。

本当に完成度が高くてひれ伏すしかない銀さん。



めっちゃカッコ可愛い副長。



なんだかやたらとエロい高杉。



モデルバリにカッコ良すぎてヤバイ坂本。



自分で遊びたくってモデル作ってるような自己満足低クオリティでごめんなさいって、謝りたくなる・・・はう〜ん

web拍手 by FC2 Posted at 2011-05-23 Monday
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メタセコで作るMMD用左右非対象表情モデリング

前記事の補足みたいなものです。
あたしみたいな初心者がMMD用のモデルを作ってみたい・・・と思っても、結構つまづく事はやっぱりあって、そんな時に頼りになるのはGoogle先生。
でもやっぱりよく判らなかった事が多かった。
知識がないから、書いてあることがよく判らないんだよね。
多分ね、お気に入りのキャラをMMDで動かしたいけど、モデルが無いからなーと思ってる人も居ると思うんだよね。
でも作り方がわからないし、難しそうって思ってる人もいっぱい居るんじゃないかと思います。
はじめてみればいいよ!
案外出来るもんですてれっ
メタセコもPMDエディタもMMDも、初めて触るソフトだけど何とかなってるもん。
じゃあやってみようかなーっていう人の参考にすこしでもなればいいなと思って記事にしておきます。
めっちゃ初心者向けですてれっ

前記事は文章での説明が多かったので、表情を作る手順を図解で説明。
ウインクの表情モデルを作って見ます。



これが表情のベースになってるモデルです。
色の違うとこが別々のオブジェになってます。
コレを結合させたものを大元のベースにしてるわけですが、コレを使ってウインクの表情モデルを作ります。



まず目元左というオブジェクトを、コピーではなく、オブジェクト欄の上の複製ボタンで新しいオブジェクトを作ります。
「まばたき左」と名づけときます。



左右分離鏡面に設定して変形させます。



上のメニュー欄のオブジェクトから、鏡面・ミラーのフリーズを行います。



この時「新規オブジェクトとして作成にチェックを入れときます。



新しいオブジェクトには「まばたき右」と名前をつけ、「まばたき左」はミラーなしにしておきます。



「まばたき右」の左目のあるほうを選択して、DELキーかCtrl+Xのショートカットキーでざっくり削除します。
コレ、くっつければそのまま目をつぶってる表情が完成します。
目元左+まばたき右で右目ウインクになります。
目元右+まばたき左で左目ウインクになります。



今回は左ウインクなので、要らない目元左とまばたき右は削除。
必ず左目が上になるようにオブジェクトの順番を入れ替えます。
(なぜなら大元のベースがその順番で作ってあるから、そうしないと頂点番号が変わっちゃってホラーな事になっちゃうが〜ん
「目元右」を「まばたき左」にドラックしてひとつにまとめます。



オブジェクトとしてはひとつになった用に見えるけど、実際はまだバラな状態なので、近接する頂点を接合します。




初期状態のデフォルトそのままで、くっつける距離は0で。
真ん中8つ分の頂点が結合されました。
同じように、口元もドラッグさせてくっつけます。




メニューのファイルから、別名で保存。
『Direct3D Retained Mode』で、Xファイルとして保存します。



拡大率は0.1。
左右反転にチェック。
「可視オブジェクトのみ」「UVマッピング」にチェックを要れ、あとの2つはチェックをはずしてOKボタンを押します。
これでXファイルとして書き出されました。
あとはね、前記事と同じ手順でPMDファイルに変換して表情登録です。

もっと簡単な方法もあるかもしれないけど、リスクが少なく失敗もしにくいと思うよ。

web拍手 by FC2 Posted at 2011-03-26 Saturday
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PMDエディタ始めました その4

記事分けたはいいけど、間が開いちゃいましたあはっ
元の顔を、変形しやすいようにいじってたからなんだけどね・・・。
口元がね、難しいんだってひ〜
実際やってみると、凹凸が多くて変形の度合いも高いから、ほっぺたとかにも影響しちゃうからね~。
なので、なるべくフラットに、変形しやすいように!
頂点数を減らして、なるべくなめらかになるように・・・とは言っても、スムージングが高性能なメタセコではよく判らないので、PDMエディタと行ったり来たりで、表示具合を確認。
PDMのほうが、アニメ塗り系で、凸凹が目立つんだよね・・・しくしく
メタセコで手直し→Xファイル化→PDMエディタでインポート→表示確認→メタセコに戻って手直し・・・これを延々と繰り返すという・・・。
ハッキリ言って気が遠くなりそうですはう〜ん
またしてもMMD用のモデリングは根気が重要と実感したよ☆
で、マスク、結局3分割にしました。
口元の変形作業の時に、極力ほかの部分への影響を減らすためです。

こんなかんじ。
ちなみにこれはビックリ目。
目元の変形のときにも変形頂点が少なく済むので、失敗軽減にもなると思います。
大本のベースになるマスクを作るときも、わざわざ分解して、同じ手順でくっつけてつくってあります。
①顔の上下を分解。複製で作って。上を消したオブジェクトと、下を消したオブジェクトを作る。
②目のほうの右半分を削除。
③ミラーにして→新規オブジェクトとしてミラーをフリーズ。
④ミラーを解除。
⑤新規オブジェクトの左半分を削除。この時点でオブジェクトの並びは上から「目元左」「目元右」「口元」にしときます。
⑥「目元右」を「目元左」にドラックしてひとつにしたらメニューから、オブジェクト→近接する頂点をくっつける(初期状態で0なのでそのままで)で接合。
⑦口元を同じ手順で接合したら、Xファイル化→PDMえでぃたでインポート&書き出し。
ほかの変形モデルファイルも必ずこの手順でくっつけていきます。
もっと簡単な方法があったらだれか教えて~しくしく
準備が出来たので、まずは変形の少ない眉から。

複製して変形させても全然大丈夫でした!
なので、左側複製を変形させて、ミラーを新規オブジェクトでフリーズして、左を消して右のオブジェクトを作ります。
こんな感じで複製を作っては変形させて右と左に分けタオブジェクトを変形の数だけ作って、メタセコで表情分の名前をつけて保存。
(顔の部分は大元作ったときの手順ですでにくっつけてあります)
あたりまえだけど、表情ごとにいらないオブジェクトは全部消しておきましょう。
それをすべて1個づつXファイルで書き出し。
顔のベースを作ったときにバラバラだったオブジェクトは順番を同じにしてバラバラのままにしといてください。
あ、Xファイルに書き出す時UVのチェックは外さないでねてれっ
頂点だけありゃいいだろと思って外したら、えらいホラーなことになりました焦リ

このファイルを、今度はPMDファイルに書き出します。

PMDエディタを立ち上げたら、インポート→Xファイルで、さっき書き出したファイルを呼び出します。

0.1倍で書き出ししたので、読み込みは初期状態のままの1.0倍で読み込みます。
で、名前をつけて保存で、PMDファイルに書き出します。

これを表情分繰り返し。
最終的に眉ファイルの中はこんな感じです。

表情分の数だけのメタセコファイルとXファイルとPMDファイル・・・何回でも言う!モデリングは根気ひ〜
準備が出来たので、PDMエディタで表情のモーフをつけていきます。
まずはベースとなる顔のファイルを開いたら、表情の編集画面を開きます。


編集画面が出てくるので、変形モデルとしてさっき保存したPMDファイルを呼び込みます。
頂点相違は10でした。
片眉だけだからね、当然。
これが200も300も違ってたらグシャア~~って、ものすごい崩れ方しますあはっ

怖い怖い笑い焦リ
変形確認のスライダを変形させて、うまく変形したら表情の名前をつけて新規登録です。

これを表情分繰り返し作業。
とりあえず眉と目は終わりました!

さあ、次は口。
まだはじめたばかりだけど、むっちゃ気合入れて作ってます。
土方さん、銀さんのベースに使うつもりなんだけど、口元分けたことによって、まんま手直し無しで使えるじゃん!!!きら〜ん
・・・という事に気がつきました。
またしてもメタセコとPMDの往復作業ですよ・・・。

web拍手 by FC2 Posted at 2011-03-26 Saturday
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PMDエディタ始めました その3

表情・・・曲者でした・・・。
いろんなサイトさん検索して、書いてある通りにやってみても、なかなかうまくいかないしくしく
ちゃんと変形できるまでに3日もかかってしまったが〜ん
一番の曲者は『ウインク』です。
眉毛はね、右と左の動きが違っても、もともと離れてるからそんなに影響ないんだけどねーあはっ
目だよ、目!
左右の動きがバラバラでも、顔で繋がってるからね。。。
目がどうやったら頂点番号や頂点数を変えずにメタセコからPMDエディタに持って行くかってのが最大の難所でしたひ〜
いろいろやり方があるみたいだけど、とりあえず成功したやり方書いておきます。

顔は、全体の中でも面が多いトコなんで、少しでも頂点数を減らすために、マスクのような感じに頭から切り離します。

で、右側は削除しときます。
これがあたし的に左右非対称でも頂点番号を極力変えない対策でした。
まずはこれを『顔左.mqo』とでも名前をつけて、メタセコファイルとして保存しておきます。

で、ここから再度ミラーを作ります。

ミラーのフリーズで、左右対象のマスクが出来ました。
コレに眉毛左・眉毛右・歯上・歯下のオブジェクトを加えたものを表情のベースとして使います。
大事なのは、このベースで使ったファイルのオブジェクトの順番を絶対に変えないことです。
『Kyenote』で書き出すと、どうやっても頂点番号が変わってしまうので、Direct3D Retained Modeのxファイルで、まずはベースとなるお面を書き出します。

多分常識なんだろうけど、ドコのチェックが必要とか、初心者にはわかりづらかったので、ちょっと説明しときます。
サイズは0.1にすると、PDMエディタで等倍ですんなり読み込めるので、そこは手入力。
右側のチェックは、法線と頂点カラーのチェックを外します。
ベースとなるマスクなので、UVマップにはチェックを入れておきましょう。
保存が終わったらメタセコに戻ります。
「まばたき」とか、「笑い」とかは、ウインクにも使うので、左右対称のと、右側だけ変形したのと、左側だけ変形したものが必要になります。
ここで安易にコピーとかしちゃうと、なぜか番号が乱れちゃうので、コピーしたいときは、複製ボタンを使うと回避できるみたいです。
でも安全策をとりたいと思うので、違うやり方でやってみます。

まず左側だけ変形させます。
瞳や白目がちゃんと隠れるかどうかの確認のために、オブジェクトとして読み込んでありますが、変形して保存するときは削除しときます。
コレをベースのお面と同じようにXファイルで書き出し、「ウインク左.x」としときます。

ざっくり右側を削除します。
ベースを作ったときと、同じ手順で作るためです。

ミラーにしてフリーズしたものを、「まばたき.x」として書き出します。

今度は左側をざっくり削除。

ここで最初に作っておいた左側だけのファイルを追加オブジェクトとして読み込みます。

で、ココ肝心!
かならず左側の顔を右側の上に移動させること!
作った順番が左側が先だったから、左側のほうが多分頂点番号が若いからなんだと思います。
必ず順番を変えてから、右側のオブジェをを上の左側のオブジェへドラックさせて、1個のオブジェにまとめべしひ〜

頂点が重なってるとこ(真ん中のラインの部分)を結合したら、「ウインク右.x」として同じように保存しておきます。
これで準備完了!
長くなっちゃったので記事分けますあはっ

web拍手 by FC2 Posted at 2011-03-23 Wednesday
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PMDエディタ始めました その2

めっちゃやり直して、何回も失敗して、パーツごとに分けてやったほうが、ウエイトも剛体も設定しやすい!
と気づくのに2週間もかかってしまった大バカ物です。
PMDエディタには、ボーンのマージという、いらないボーンやIKを削除してくれる便利な機能がついてます。
材質も同じものはまとめてくれる!
すごいよ、PMDエディタきら〜ん
というわけで、重なってて、ウエイトを入れづらい髪の毛とか、瞳とか、隊服とかをバラバラにして編集していきます。
せっかく作ったジョイントや剛体は、オブジェクトを消しちゃっても残ってるので、そのまま使います。
設定は良くわかんないので、お手本にしたレン君を参考にして数値とか設定しときました。
剛体が何なのかもやっと判ったしね。
GORO』さんのページで判りやすく説明してくれてましたきら〜ん
PMDエディタでの物理演算の設定は、簡単なパラメーターと剛体をグループ分けすることで設定できるのです!
ド素人にも、これならなんとかできそうです焦リ
すごいソフトをフリーで提供してくれてるなーと、改めて感嘆したよきら〜ん
ジャケットとかスカートとか、本体がめり込んじゃダメだろ?!なトコは、必ず離して設置します。
オブジェクトを全部覆って無くてもかまいません。
くっついてると、突き抜けるから、それさえ気をつければ・・・。
上着部分の剛体とオブジェクトを削除したものをとりあえず保存しときます。

メタセコに戻って、ウエイトを入れやすいように、髪の毛はボーンごとに分けました。

瞳と上着も分けておく。
それにあわせて、ボーンもバラバラーにしときます。
どうせあとでまとめるから、細かいとこは親子関係は無視しときます。
間接のあるトコはちゃんと設定しとかなきゃダメだけどね。

ウエイトは、ボーンの影響力を色分けしていくような感覚で設定してきます。

頂点ごとに色を塗ってくのです。
大変そうだけど、慣れてくると意外とサクサクと進みます。
難しいのは間接部分。

こんなカンジ。
基本的に、足:膝が上から80:20右50:50右20:20%・・・なカンジ。
造形も大事で、曲がる部分は狭くして、伸びる部分は広くすると、ウエイト入れやすいみたい。

動作確認画面で、曲げてみる。
ちょっと変形しすぎか?
ウエイト画面と変形確認画面を何往復したコトか・・・しょぼん

パーツすべてにこの作業終えました!
いよいよ組み立て!!!・・・の前にジャケットの剛体。
上半身や腰・お尻の剛体と重ならないように、なるべくギリギリのトコに薄い板を這わせていきます。

これで、すべてのパーツを合体できるぜ!!!
そっから先は、MMDとPMDの往復。
ウエイト変えてみたり、剛体をいじってみたり・・・その繰り返ししょぼん
なんとか見れるようになったので、モーションをお借りして動かしてみます。



おおお!動くよ・・・はう〜ん
ちょっと上着が柔らかすぎじゃね?
上着に設定してるボーンは3段になってて、質量設定上から0.3・0.2・0.1でやったのを少し変えて見ます。

上から0.5・0.3・0.1にしてみた。
では改めて動かしてみます。



ちょっと硬質になったっぽいかな?
コレ本当は4段にするともっと自然な動きになるんだろうな・・・。
さああ、次は表情だよ。
これもまったく未知の世界。
グーグル先生、次回もよろしくね~てれっ

web拍手 by FC2 Posted at 2011-03-20 Sunday
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プチ失業中

寒気、空気よめ~とか思っちゃうような寒さですね。
あたしは青森なので、地震の被害はほとんど無いし、電気も地震の翌日にすぐ回復したので、特に不自由も無く生活してますが、お店(ファミレス)が一時閉店しました。
物流の問題と、仙台の工場がまだ再開のメドが立たないために、営業できない状態。
コンビニやなんかもみんな閉まってます。
燃料不足で、市営バスも運休してるみたい。
スーパーは一応営業してるけど、なんか太子食品が仙台らしく、大豆製品がなにも売ってません。
北海道との行き来は出来てるようだけど、被災地優先なので、青森は素通りしてるらしく、慢性的に物不足らしいです。
運よく米とガソリンと灯油は満タンに出来たんで、しばらくは大丈夫ですあはっ
有給が40日くらいあるので、収入もあと1ヶ月くらいは大丈夫。
時間だけはたっぷり出来ました。
拍手で心配してくれた方ありがとうございますはう〜ん
実は高校1年まで、岩手県の釜石市に住んでいたので、そっちのほうが心配。
ずーっと行ってないけど、生まれ故郷だからね。
今はまだ何も出来ないけど、なにか出来ることがあればいいなと思う。
釜石は、今までも3回くらい大きい津波にやられてるけど、その度に復興してきたので、きっと立直ってくれると思います。
今あせってなにかやらなきゃと思うより、先が長いので、ひと段落着いてからがますます大変だと思うけど、生きてる人たちがんばれ!!!

とりあえず、時間だけはたっぷりできちゃったな、不本意ながらあはっ
サイト、3月に再開予定だったけど、ちょっとMMDにハマっちゃったので、この時間のあるうちに根つめてやりたいので、ラベルとサイト待ってっててくれる方にはごめんなさいゴメン焦リ
モデル作りは時間と根気が要るなーと、ホント実感。
今までモデルを作ってくれた方には、本当に感嘆するね。
ウエイトの設定も、物理演算難しい~~~号泣


web拍手 by FC2 Posted at 2011-03-18 Friday
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メタセコはじめました その6

なんとなくボーンが出来たっぽいので、ウエイト!・・・の前に、MMDって表情つけるけど、モデルはどうなってんだろ?
そう思って既存のシンプルなボカロキャラを読み込んで分解してみました。
表情は、モーフといって、それぞれのファイルをいちいち読み込ませなきゃならないらしいけど、そもそも、つくりを知っておかないと動かせないからね。
ボーンの名前を見ると、目玉はボーンで動かすらしいから、目はオブジェとして別個ってコトみたいです。

つまり、白目の上のちょっと浮いた空間にコンタクトみたいに瞳が乗せてある感じ。白目と瞳の隙間も、ある程度ないと、動かしたときに瞳が白身に食い込んじゃうようです。
目のふちから奥まったトコに、白目部分を作って、肌の部分は肌の素材、アイラインの部分はアイラインの素材を指定して結ぶと隙間なく目が作れますまぶたを盛り上げ気味にして、そこにコンタクトレンズみたいな瞳が収まってるカンジ。
なるほどねー。
ちなみに土方さんの場合は、最初に作った目玉部分をコピー複製して、Z軸で奥に移動させました。
球体をつぶしたりと、いろいろなやり方があるみたいだけど、目のふちと頂点の数があわせやすかったからね。
元の顔パーツから瞳の部分を削除して、面張りで目の淵の辺を全部選択して一気に奥に引っ張って奥行き部分を作ってあります。
で、その端の頂点を白目部分の頂点と結んでいって出来上がり~てれっ

眉毛も顔からちょっと浮いたカンジで、別テクスチャです。
これで、眉毛の動きをモーフでつけるって事みたいです。
アイラインも、くっきり見せたかったので、面を分割して材質を変えて作ってあります。
同じ理由で、二重もテクスチャじゃなく、奥二重みたいに、奥行きつけて、ちょっと濃い肌色の素材を作って作りました。

口の中です。
これは最初に参考にした3D講座でも説明あったのと同じで、反転した口の中にみたてた筒のなかに舌が入ってます。
開いた先は唇とくっつけるので、必ず頂点は同じ数になるようにしときます。
そうすると、唇を開けたときに口の中も一緒に開いて、舌が見えるってわけです。

そんなカンジで顔の部分を手直しして、いよいよPMDエディタ使ってみるよ!

web拍手 by FC2 Posted at 2011-03-07 Monday
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